隨著游戲這種媒介在當(dāng)代生活中變得越來越重要,在學(xué)術(shù)界里,游戲研究正方興未艾。其中,游戲與歷史之間的關(guān)系是游戲研究中的重要課題。玩家能從游戲中學(xué)習(xí)歷史嗎?游戲中的歷史觀念會如何影響玩家?玩家在游戲里所建構(gòu)的虛擬歷史與現(xiàn)實生活之間,又有什么樣的聯(lián)系呢?

2020年9月5日《新京報書評周刊》“游戲與歷史”專題B02-B03版。
作為游戲背景的歷史
由于游戲類型繁多,若不進行分類討論,我們無法對游戲與歷史之間的關(guān)系進行有效的分析。根據(jù)游戲研究領(lǐng)域的奠基人Espen Aarseth的理論,所有的游戲都可以從這三個維度進行分類:游戲環(huán)境、游戲設(shè)置和游戲結(jié)構(gòu)。根據(jù)這三個維度,游戲研究者Andrew B.R. Elliott和Matthew Wilhelm Kapell將歷史在游戲里的介入程度分成了三類--從游戲環(huán)境、游戲設(shè)置到游戲結(jié)構(gòu),歷史的介入程度越來越強。
2017年,《王者榮耀》因?qū)⒂⑿邸扒G軻”設(shè)置為女性角色而遭到批評。很快,《王者榮耀》重做了這個角色,并改名為“阿軻”。在游戲與歷史的關(guān)系中,《王者榮耀》屬于第一個種類——即歷史元素僅作為游戲環(huán)境而存在。
《王者榮耀》從中國古代的歷史和傳說人物中取材,但只是使用這些文化符號,并沒有和歷史產(chǎn)生更深關(guān)聯(lián)。這也是多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲(MOBA)這種類型所決定的。因此,《王者榮耀》就容易出現(xiàn)所謂“歪曲歷史”的問題。
在《刺客信條》系列里,有著極高自由度的玩家,在游戲里控制一名刺客,完成不同的任務(wù)。不同系列和版本的《刺客信條》所設(shè)定的時代背景是不同的,其中包括文藝復(fù)興時期、美國獨立戰(zhàn)爭時期、法國大革命時期和古希臘伯羅奔尼撒戰(zhàn)爭時期。雖然游戲劇本里穿插了許多重要的歷史事件,但是,歷史在這款游戲里仍然只是一種視覺環(huán)境和敘事背景。玩家獲得快感的主要來源還是驚悚的行刺冒險,這是游戲的核心機制。因此,對《刺客信條》系列來說,不同時期的歷史只是一件可以更換的華麗外衣。

《刺客信條》游戲內(nèi)場景(巴黎圣母院)截圖。
在另一些歷史感更強的游戲當(dāng)中,歷史不僅是被“展示”的背景和畫面,玩家還可以參與到虛擬歷史進程當(dāng)中來。這就是游戲與歷史關(guān)系中的第二種類型——歷史元素內(nèi)化到游戲設(shè)置。
游戲研究者Harry Brown認(rèn)為,這種游戲能讓玩家建構(gòu)一個虛擬歷史,并讓玩家充分發(fā)揮其主觀能動性與歷史互動。玩家能從游戲中學(xué)習(xí)到許多歷史事件的來龍去脈。因此,游戲也是歷史教育中重要媒介之一。
作為游戲結(jié)構(gòu)的歷史
科幻作家阿西莫夫在其著名的《基地》系列中曾提出過一個虛構(gòu)學(xué)說——“心理史學(xué)”?!靶睦硎穼W(xué)”糅合了歷史學(xué)、社會學(xué)及統(tǒng)計學(xué),其用于統(tǒng)計、模擬和預(yù)測擁有巨大人口社會的未來。在《基地》系列中,該學(xué)科用于預(yù)測銀河帝國的命運和人類的未來。
這個科幻故事或許正在變成現(xiàn)實。在某種意義上,大戰(zhàn)略類游戲就是實現(xiàn)這種“心理史學(xué)”的嘗試。這類游戲不在于模擬真實歷史,而在于模擬人類歷史演進發(fā)展的基本機制和根本邏輯——這就是游戲與歷史關(guān)系中的第三種類型,歷史邏輯成為了游戲結(jié)構(gòu)。

《銀河帝國:基地》,[美] 艾薩克·阿西莫夫著,葉李華譯,江蘇文藝出版社,2012年3月。
因此,玩家玩大戰(zhàn)略游戲的快感,不在于在熒屏上體驗一遍真實歷史,而是創(chuàng)作自己的“另類歷史”(Alternative History)。在這類游戲中,玩家扮演的是一個國家或陣營的意志——不是扮演某個具體的人或統(tǒng)治者。在真實歷史中,每位君主都會有自己的局限性——包括認(rèn)知的局限性和壽命的局限性。但在游戲當(dāng)中,玩家所扮演的國家意志,是超脫認(rèn)知和壽命局限性的。
面對屏幕,玩家操縱著自己的帝國,遠交近攻、馳騁疆場,重寫人類數(shù)千年的“歷史進程”。這類游戲圓了無數(shù)人的“國師夢”。玩家能將指點江山化為“現(xiàn)實”——思考該采取何種軍事、外交、經(jīng)濟、科技、文化政策來應(yīng)對來自國內(nèi)外的挑戰(zhàn)。這也意味著有一千個玩家,就有一千種虛擬歷史。
因此,玩家可以用蜀漢陣營力克曹魏和東吳一統(tǒng)華夏,也可以用阿茲特克人入侵歐洲,還可以在君士坦丁堡陷落的前夜力挽狂瀾,復(fù)興拜占庭帝國……書寫“魔幻歷史”才是玩這類游戲最大的樂趣。
不過,這類游戲真的擁有無限的開放性和自由度嗎?其實,不同的游戲所設(shè)定的歷史演進邏輯不盡相同,這直接影響了玩家書寫歷史的體驗。這類游戲所設(shè)定的歷史邏輯,又會對玩家產(chǎn)生什么樣的影響?
英雄史觀的大戰(zhàn)略類游戲
不同的大戰(zhàn)略游戲模擬歷史演進的路數(shù)不同,這必定涉及史觀層面的差異——有些游戲是英雄史觀的,有些游戲是群眾史觀的。
其中,日本光榮公司的《三國志》系列和《信長之野望》系列就是英雄史觀的經(jīng)典作品。在這兩部游戲里,英雄才是最重要的資源,而群眾只不過是需要解決的內(nèi)政問題,或軍隊人數(shù)中的數(shù)字而已。承擔(dān)玩家內(nèi)政外交任務(wù)的英雄,決定了游戲中歷史的走向。
這兩款游戲的“英雄系統(tǒng)”是依照歷史傳奇人物的表現(xiàn),進而給每個人物進行打分。比如,關(guān)羽的統(tǒng)帥值95分、武力值97分、智力值75分、政治值62分、魅力值93分。這些分值對應(yīng)了關(guān)羽在各個方面的表現(xiàn)。
這類英雄史觀的游戲娛樂性很高,是玩家了解歷史的一個很好選擇。自從1985年首發(fā)以來,《三國志》系列暢銷東亞多年,其游戲的模式也被不斷仿制。以至于在今天的日本和韓國,許多年輕人還能對中國三國時期的歷史和英雄人物耳熟能詳——這不僅是《三國演義》的功勞,更是《三國志》系列游戲的功勞。

《三國志》系列游戲截圖。
不過,英雄史觀的游戲也有缺陷。這類游戲普遍過于將歷史簡單化了,游戲進程很容易架空歷史——比如玩家若招攬到諸葛亮等一批高屬性的英雄,統(tǒng)一天下就很簡單了。這也是英雄史觀本身的問題。英雄史觀的設(shè)定使得游戲忽視了影響社會變化的結(jié)構(gòu)性因素。此外,玩家旗下所擁有英雄的忠誠度被簡單的數(shù)值化了。玩家可以通過賞賜等行為提高英雄的忠誠度。但真實的歷史并沒有那么簡單,影響英雄忠誠度的原因并不只有利益因素。這也是這類游戲的硬傷所在。
脫離英雄史觀,群眾史觀給大戰(zhàn)略游戲帶來什么樣的可能性?
打個不恰當(dāng)?shù)谋确剑粲⑿凼酚^的游戲像歷史傳奇小說,那么群眾史觀的游戲就與社會學(xué)著作更像。在群眾史觀的游戲里,英雄的作用被弱化,群眾對游戲的進程會產(chǎn)生決定性影響。玩家要體驗的并不是某個英雄或王國的傳奇,而是體驗社會的演進邏輯。其中,P社(Paradox Interactive)出品的“P社四萌”(《十字軍之王2》《歐陸風(fēng)云4》《維多利亞2》《鋼鐵雄心4》)就是采取這種史觀的經(jīng)典游戲。
“P社四萌”以極其考究的歷史地圖為底,并配之以極其復(fù)雜的全球經(jīng)濟貿(mào)易、外交、內(nèi)政、軍事、宗教和意識形態(tài)系統(tǒng),力求最高限度地在計算機上模擬歷史的演進邏輯,并將其變成玩家可玩的模型。
其中,《維多利亞2》的“pop系統(tǒng)”最具有特色。在“pop系統(tǒng)”中,群眾是獨立的,以民族、地理、信仰、職業(yè)、階層等標(biāo)準(zhǔn)被分為無數(shù)個群體(即“pop”)。相對應(yīng)的,不同的群體對應(yīng)著不同的物質(zhì)需求和政治訴求。這些群體的滿意度會影響政府的合法性。而且,這些群體之間會由于移民、殖民、改宗、工業(yè)革命等因素,其屬性會發(fā)生改變。玩家所控制國家的收入,除了貴金屬,都來自群眾的稅收。

《維多利亞2》游戲截圖。
《維多利亞2》中的政治、財政、軍事和科技全部圍繞著“pop系統(tǒng)”運行,各個系統(tǒng)都互相影響。比如,若玩家選擇玩奧斯曼帝國。在游戲的開始,奧斯曼帝國的初始識字率僅有11%,文化水平整體低下導(dǎo)致了科技水平低下,而科技水平?jīng)Q定了生產(chǎn)力,這使得奧斯曼帝國很窮。因為國家窮,所以玩家只能多征稅,這卻使得該國的資本家難以發(fā)展工業(yè)。所以,要讓奧斯曼帝國還有前途,玩家一開始就要去思考如何去破除這個惡性循環(huán)。
由此,玩家在玩《維多利亞2》時,很少會像玩其他游戲那樣關(guān)注軍事。玩家要將大量的精力投入進工業(yè)生產(chǎn)、貿(mào)易路線的管理和經(jīng)濟政策上?!毒S多利亞2》這一套復(fù)雜的“pop系統(tǒng)”除了給玩家?guī)須v史逼真感和難度,還能讓玩家把游戲里的百姓當(dāng)成“人”,而不僅僅是一種資源。在大部分大戰(zhàn)略游戲當(dāng)中,百姓僅是一個冰冷的數(shù)字,玩家讓他們勞作生產(chǎn)、讓他們充當(dāng)兵源打仗、若他們叛亂就血腥鎮(zhèn)壓。而群眾史觀的“pop系統(tǒng)”,似乎能讓群眾有機會登上虛擬歷史的舞臺。
4X模式和“涌現(xiàn)”理論
英雄史觀和群眾史觀僅為大戰(zhàn)略游戲提供了“是誰推動歷史前進”這個問題的答案。但不管是英雄還是群眾,在游戲中都需要一種機制來模擬歷史的前進。
在大名鼎鼎的《文明》系列中,席德·梅爾發(fā)明了支持其游戲歷史演進邏輯的4X模式——explore(探索,玩家首先需要探索周邊環(huán)境。在游戲初始時,玩家周邊的地圖是不可見的),expand(拓張與發(fā)展,玩家要在地圖上“涂色”,這片地就屬于該玩家了),exploit(經(jīng)營與開發(fā),玩家在自己的領(lǐng)土內(nèi)修建建筑,即“種田”),exterminate(征服,玩家可以占領(lǐng)敵人的領(lǐng)土)。
大部分大戰(zhàn)略游戲或多或少都使用了這個4X系統(tǒng)。在這4個步驟中,每個步驟都承接著上一個步驟。玩家探索完周邊環(huán)境后就進行擴張,將探索到的土地納入自己的地盤,然后在上面修建建筑進行開發(fā)。等實力發(fā)展壯大,玩家又可以進行擴張(或征服)。每個步驟環(huán)環(huán)相扣,這也是為何許多玩家對這種游戲欲罷不能的原因。
不過,僅用4X體系很容易會讓玩家在后期變得十分無聊——在游戲后期,沒有足夠強大的困難來讓玩家應(yīng)對。玩家會“發(fā)育”得過于強大,重復(fù)性的指令就會喪失趣味。因此,《文明》系列設(shè)置了分?jǐn)?shù)結(jié)算法,當(dāng)玩家的某項成就達到了某個分?jǐn)?shù),玩家就贏下了這局游戲。在《文明6》中,玩家可以在科技、文化、統(tǒng)治、宗教中選擇完成其中一項來贏得這場文明之間的競爭。在其他游戲的后期里,特定事件出現(xiàn)可能會削弱玩家,或者神兵天降,出現(xiàn)新的游戲內(nèi)容,以吸引玩家繼續(xù)玩下去。

《文明6》游戲截圖。
在虛擬歷史的演進邏輯上,與《文明》系列的4X模式和其他游戲中的事件系統(tǒng)(即到某個時間點,某個歷史事件出現(xiàn),改變整個游戲局勢)不同,《維多利亞2》在事件系統(tǒng)的基礎(chǔ)上還采用了“涌現(xiàn)”理論的設(shè)計,這使得這款游戲與大部分以數(shù)值運算,結(jié)果導(dǎo)向型的游戲非常不同。與《紅色警戒》、《帝國時代》等線性發(fā)展的游戲相比,《維多利亞2》更自由,更具逼真感。
大戰(zhàn)略類游戲需要用特定的算法、機制和數(shù)值來模擬社會的運行。然而,真實的社會并不能精確地用數(shù)值和公式完美模擬出來。復(fù)雜理論和非線性科學(xué)的先驅(qū)約翰·霍蘭德所提出的“涌現(xiàn)”理論,提供了一種用計算機來模擬自然界生物進化的方法。他說,“‘涌現(xiàn)’現(xiàn)象是以相互作用為中心的,它比單個行為的簡單累加要復(fù)雜得多”。因此,“涌現(xiàn)”并不存在于任何單個要素當(dāng)中,而是系統(tǒng)從低層次系統(tǒng)構(gòu)成高層次系統(tǒng)時所表現(xiàn)出來的現(xiàn)象。這體現(xiàn)為“整體大于部分之和”?!毒S多利亞2》則用其來模擬人類歷史的進程——每一個“pop”都是一個微觀主體,歷史的進程并不僅是玩家輸出的數(shù)值(玩家的指令)和這些微觀主體數(shù)值的簡單疊加,而是這些玩家與系統(tǒng)里所有微觀主體之間進行非線性互相作用的結(jié)果,以此來模擬真實社會中那些用數(shù)值模擬不出來的部分。
盡管《維多利亞2》的設(shè)計精巧,口碑很好。但是這款游戲操作過于復(fù)雜,娛樂性很低,因而成為了“P社四萌”中賣得最差的一款游戲。這使得P社最后放棄了這款游戲的續(xù)作。其實,“P社四萌”都有設(shè)計過于復(fù)雜的問題。這也說明用計算機模擬歷史的野心和游戲的娛樂性之間,存在著諸多張力。
大戰(zhàn)略類游戲之思
玩游戲是不是真的用來學(xué)習(xí)歷史?這些大戰(zhàn)略類游戲會影響到玩家的歷史觀嗎?這些都是值得研究者深入研究的問題。
與其他許多文藝作品一樣,每一款游戲都包含了內(nèi)在的觀念、價值觀和意識形態(tài)。有人批評,在《文明6》里面,玩家在探索的過程中會遇到不屬于任何勢力的“野蠻人”的攻擊。這款游戲鼓勵玩家消滅他們。有人批評這是一種殖民者心態(tài)。這種缺乏人味,以超善惡的姿態(tài)冷冰冰地俯視歷史的問題,在大戰(zhàn)略游戲里比比皆是。
在許多大戰(zhàn)略游戲中,由于玩家扮演的角色是國家意志,這可能會讓玩家站在人性的對立面。在《維多利亞2》中,深知帝國主義發(fā)展危害的玩家,為了獲取財富,會為大資本家減稅,進而剝削底層。《歐陸風(fēng)云4》模擬了當(dāng)初西方人在大航海時代殖民開拓的過程,玩家可以對土著進行燒殺搶掠,為了爭奪殖民地而發(fā)動戰(zhàn)爭。通過玩這款游戲,玩家或許會對西方殖民侵略血腥歷史的內(nèi)在邏輯有更深刻的認(rèn)識。但是,由于游戲是要靠玩家深度參與而產(chǎn)生意義的,這并不排除有的玩家會很享受這種快感,并視之為合理的。

《歐陸風(fēng)云4》游戲截圖。
除此之外,大戰(zhàn)略游戲在某種意義上鼓勵玩家成為一個馬基雅維利主義者。這些游戲大都鼓勵玩家發(fā)展自身實力,然后不擇手段地進行擴張征服。發(fā)展至上和生存至上的弱肉強食的叢林法則貫穿始終。這意味著這類游戲或多或少隱含著社會達爾文主義式的歷史觀念——因為弱小就是游戲失敗的代名詞。這也呼應(yīng)了在許多資深玩家社群里,“工業(yè)黨”會占多數(shù)的原因。
重新書寫歷史的誘惑使得很多玩家愿意在社群里分享自己所書寫的歷史。強大的社群屬性形成了自身的亞文化。近年來,P社玩家里時?!俺鋈Α?,許多網(wǎng)絡(luò)“迷因”便孕育自這些玩家社群,比如“精神羅馬人”、“入關(guān)學(xué)”等。玩家們自己創(chuàng)造的虛擬歷史,跟現(xiàn)實互相纏繞,進而產(chǎn)生了全新的意義。而這些意義,也亟須游戲研究者給予特別關(guān)注。
編輯:李耀榮
來源:新京報原標(biāo)題:游戲中的歷史觀念,會對玩家產(chǎn)生怎樣的影響?
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